动漫制作与设计课程十篇-pa视讯
时间:2023-10-07 18:08:47
动漫制作与设计课程篇1
关键字:动漫设计与制作;课程建设;人才培养
一、动漫设计与制作专业的课程建设
1、课程体系的建立
动漫产业作为国家重点扶持的新兴产业,人才短缺,有着广阔的就业前景,社会对人才的需求就是高职办学的依据,2005年我校申办动漫设计与制作专业,2006年开始招生。面临的首要问题是要制定专业人才培养方案,重要的是要建立专业课程体系。由于当时开设该专业的学校不多,多数学校还处于摸索阶段,没有成熟的教学计划和课程设置可供借鉴。当时我们已经开设了部分动漫类课程,还组织指导过学生参加了“广东省大学生首届动漫设计大赛”,并取得了较好成绩。通过指导学生参加动漫比赛学会了动漫作品的设计方法和要求;收集到一些动漫培训机构的资料,了解了培训的课程及考证所需的课程,学校十分重视专业建设,选派相关老师参加动漫培训、参加动漫论坛、参观动漫基地、动画制作公司等,使我们对动漫制作的流程的了比较深入的理解,再结合学校情况和学生入学情况,我们确定了“以职业岗位技术要求及动漫制作流程建立课程体系制定教学计划”的构想,在课程设置中兼顾二维和三维动画设计及动漫前期、中期、后斯制作,我们制订了动漫设计与制作专业的第一份教学计划。
2、课程体系的改进
在教学中不断的探索,加深对专业了解,结合学生的特点和教学情况反馈,不断发现问题,总结经验,更新教育观念。为了更好培养适应社会要求的动漫人才,我们以优化知识结构、重视能力培养为出发点,重视素质教育,促进学生全面发展。注重培养学生创新精神、实践能力,及时更新教学内容,加强课程整合和课程群建设,每年都对教学计划进行修改、优化、完善。比如:针对本专业学生入学时不要求术科问题,加强了基础课训练,特别增加了《美术基础》课程课时;在专业制作软件方面,根据社会上应用情况,去除了一些使用面不广,可以通过后期学习容易掌握的课程,增加或加重使用面广,社会需求量大的应用软件学习课程或课时,注重核心技能培养;把一些专业基础课进行整合;针对学生毕业后多数从事动漫中期设计工作,课程设置重点突出中期设计,形成重点的课程群;针对现在社会上新兴行业,扩展学生就业面,增加就业方向,在保留原教学计划教学目标的基础上,增设扩展就业方向的选修课程。
课程建设经历了从一开始的过程培养,发展到加强基础技能培养,到核心技能培养。从单一技能培养到拓宽就业方向培养等,课程建设是在不断的总结、变化、修改中得到不断的完善,总体目标是:培养适应社会动漫行业人才需求的高技能应用型人才。
3、教学方法的改进
(1)改进课堂教学方法。好的课程体系要与好的教学方法相结合才会产生好的教学效果,如何在有限的课堂时间内进行有效的教学,把教学方法的研究作为专业教研室活动的重要内容,进行探讨、交流。针对专业、学生的特点,在教学中注重实用性培养,开展实践教学,采用实践案例教学,项目驱动教学,从项目的设计、项目的实施到项目的考核、评价等提出要求,目的就是提高教学的有效性,注重实践,提高动手实操能力。
(2)开展学生科技活动。除了课堂有限的时间,要更好的提高专业技术水平,真正培养实用型技能,还要调动学生学习积极性,自觉的利用课后时间学习,为此开展了多种学生科技活动,作为课堂教学的重要补充,比如:要求专业教师开展课程课内比赛,通过课后制作作品到课堂中进行比赛,老师点评,一方面促进学生学习积极生,另一方面同学之间也起到相互学习的作用,对课堂教学的效果起到巩固提高的作用;另外还鼓励学生成立工作室、学习小组;鼓励学生参加各种科技竞赛,提高学生职业技能。
(3)进行教学效果测评。对学生学习成绩如何进行评价,我们制定了学习成绩的测评方法和测评标准。对部分实操性较强的专业课程采用以作品代替考试的方法,这类课程要求学生学习后就能使用,能真正设计制作出作品,学习后的效果如何,直接就反映在学生能不能真正做出作品,用作品来衡量学生学习效果更能体现学生专业技能水平和教师课堂教学的效果。在教学中要求老师填写教学测评表格《项目驱动教学的项目测评标准》,该标准包括:学习态度、综合知识、应用能力、项目设计能力、创新能力、项目总体设计水平等评分指标,任课老师按课程特点,填入具体的测评标准,并对学生设计的项目,进行客观、公正的评判,评定学生项目设计的成绩。
(4)加强核心技能培养。在动画制作的整个过程中我们并不能做到面面俱到,学生在今后的工作中也不可能从事到所有的过程,那么作为实用人才培养,我们更应该注重培养学生的核心技术能力,鼓励考取行业中有一定影响力的技能证书,我们也把部分证书列入教学计划,鼓励学生考证,增强学生的就业竞争力。
(5)重视实训实操。学生学习后能否真正学有所用,重在动手能力的培养,除了校内课程的实训、实操外,一方面鼓励学生假日参加专业兼职工作,这样可以更好了解市场,明确学习方向,在学习中更加有针对性进行专业学习,能及时发现问题,并能及时得到老师的帮助解决;另一方面组织学生在毕业前到公司企业参加实训,在参与公司项目开发的同时也检验自己的专业能力,发现自己的不足及时进行学习补充,为真正的进入社会工作做好承接,为学生的就业提供明确的方向和目标。
4、教材的择用及编写
为了搞好课程建设及教学,要求专业教师在选用教材上要尽量选用高职类的能适应案例、项目驱动教学的教材,有一定理论指导下的注重实例的教材,在教学中虽然强调是实操,但不是不讲理论,也不能全讲理论,我们对学生的培养是在一定理论指引下的动手实操教学,这样培养的学生就不是只会操作的工人,是有一定创造能力的实用型人才,这也是作为动漫行业所要求的。我们有已经有很多老师在教学中自己设计案例,制作教学文档,在进行课程教学积累,编写适合我们自己教学的教材。
二、动漫设计与制作专业课程建设在人才培养中取得的成果
从历届毕业生的就业跟踪情况来看,可以肯定我们的课程设置及培养方向是正确的。据统计,近三年专业毕业生就业率均在98%以上,2011年达100%。初次就业专业对口率在70-80%,到目前为止2010届毕业生中仍有50%以上的同学从事着本专业工作。而且每一届都有成绩突出的学生,毕业生中也有部分同学进入国内知名动漫企业工作。到目前学生参加全国省市各种比赛共获奖项30多个,有一位同学在大三第二学期就进入公司实习,并且毕业时就当上了公司设计艺术总监、副总经理,如今已自己创业,成立自己的设计公司。
学生的就业和成长体现了我们教学的不断成熟与进步,也说明了课程建设对人才培养的重要性。毫无疑问,搞好课程建设是搞好专业建设,提高教学质量和人才培养质量的有力保证。只有搞好专业课程建设才能适应社会对动漫人才要求,才能培养出德才兼备的动漫专业高技能实用型人才。搞好专业建设、课程建设有利于学生就业和创业。
三、问题和讨论
师资问题。师资一直是制约专业发展的重要问题,有部分老师并不是本专业出身,缺乏动漫制作经验,需要通过不断进修学习,下企业去参加动漫制作,才能不断提高自己专业能力和业务水平。
动漫制作与设计课程篇2
关键词:动漫设计与制作;调研;岗位;课程体系;实训室
中图分类号:g642.3文献标识码:a文章编号:1009-3044(2011)19-4772-03
目前国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,对于原创型动漫企业与服务外包型动漫企业国家与地方均出台了大量的扶持政策,全国在建的动漫基地已超过20个,动漫及相关产业年产值已超过600亿元。江苏已建有苏州、无锡、常三个重要的国家动画产业基地,其中无锡的动漫总产量居全国第二,且仍存在着巨大的发展空间。
但目前我国专业的动漫从业人员极度匮乏,对于动漫人才的需求非常旺盛,估计未来5年内,我国动漫人才缺口将达到50万人左右;通过对无锡地区多家动漫生产企业的调查,发现无锡地区的动漫人才总数约在千人左右,按照到2012年无锡动漫及相关产业的总产值达到120亿元的要求测算,人才缺口达5万人;因此我院自2010年9月起开始开设动漫设计与制作专业,旨在培养既具备动漫创意设计能力又具有良好的二维、三维动画制作表现能力的高级技术应用型人才。围绕着企业调研情况课题组做了动漫专业就业岗位分析、课程体系开发以及实训室建设的方案,具体如下。
1 动漫设计与制作专业调研情况
1.1 专业调研
在动漫专业开设前期及建设的过程中无锡职业技术学院艺术系教师对无锡地区的多家中大型规模动漫企业进行了“动漫设计与制作专业社会需求情况”的专题调研(包括原创性质的动漫企业和服务外包类动漫企业,并且涵盖了二维、三维两个动画方向),针对这些动漫公司有关企业规模、经验项目、近期规划、岗位设置、人员结构、岗位要求、人才需求情况等方面进行了详细的记录,现将企业的岗位设置情况与需求情况具体汇总如下。
1)无锡龙戴特动画股份有限公司
经营项目:二维原创动漫、动漫衍生类产品开发。
企业主要岗位:动画编导助理(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);分镜头设定员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);原画设计员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);人物设定员(现岗位人数:15人,岗位需求人数:10人);背景设定员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人);动画设计员(现岗位人数:6人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色人员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:5人);flash程序设计师(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);动画后期合成人员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);媒介经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);项目策划经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);游戏产品经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人)。
2)无锡九久动画制作有限公司
经营项目:二维、三维动漫服务外包、动漫游戏服务外包、动漫衍生产品。
企业主要岗位:动画企划员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);剧本创作员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);动画原画设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画造型设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:4人);动画制作员(现岗位人数:10人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:3人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:1人);3d游戏美术设计员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:2人)。
3)好莱坞(中国)数码艺术研发中心
经营项目:影视及特效制作(电影、电视、广告等)、动漫游戏开发、三维动漫服务外包、多媒体互动产品创意和技术服务。
企业主要岗位:市场策划(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);艺术指导(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);原画师(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);三维动画师(现岗位人数:10人,岗位需求人数:20人);cg设计制作员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);fx特效制作(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);三维网络游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);手机游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);多媒体互动产品开发员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人)。
根据以上动漫企业人员结构统计结果,从而确定动漫设计与制作专业3个主要就业岗位和5个次要就业岗位如下:
主要就业岗位:二维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、着色、动画、美工等)、三维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、建模、动画、灯光材质渲染等)、动画后期合成员。
次要就业岗位:动画企划员、动画原画设计员、动画分镜员、动画检验员、影视动画特效制作员。
1.2 人才培养目标
动漫设计与制作专业的人才培养目标为拥护党的基本路线,适应生产、建设、管理、服务第一线需要的,德、智、体、美等方面全面发展的,具有较高艺术素养,较全面的专业基础知识,熟练掌握动画制作理论与技巧,掌握动画制作现代技术手段,具备对动画作品进行整体设计和制作的能力,具有创新精神和较强实践能力的高级复合型艺术创作专门人才,能够胜任动漫设计制作单位、多媒体游戏制作、广播电视、广告媒体领域和文化艺术制作部门、网络营运公司以及相关企事业单位的动画设计、制作及网络艺术开发的工作。
2 动漫设计与制作专业课程体系开发
2.1 征集具体工作任务,归纳就业岗位典型工作任务,形成专业课程
通过专业调研、走访企业负责人、走访动漫类企业员工,共征集各职业岗位的具体工作任务80项,如下表所列。80项具体工作任务描绘了动漫设计与制作专业各职业岗位的工作概貌。在此基础上,由企业专家与专业教师共同对80项工作任务进行分析与归纳,提出了基于动漫设计与制作过程的典型工作任务10项,如表1所示。
由表1的职业岗位具体工作任务与典型工作任务的对应关系,得出动漫设计与制作专业的10个典型工作任务如下:动画制作前期策划、动画剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、动画设计稿制作、动画原画设计、动画技法、flas制作、3d动画制作、动画后期制作。
2.2 形成专业课程并按三个阶段的职业能力培养要求对专业课程进行排序
根据典型工作任务与专业课程的对应的关系得出9门专业课程:动画剧本写作基础、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画技法、flas制作、3dmax、maya、影视后期制作,再加专业先导课程与实践课程,构成了动漫设计与制作专业专业课程排序表,如下所示。
1)入门学习阶段:素描、色彩、速写、设计构成、动漫欣赏、动画概论、动画技法。
2)专项学习阶段:photoshop专用周、coreldraw专用周、摄影与摄像技术、动画运动规律、动画剧本写作、影视动画视听语言、场景及角色设计、动画设计稿、flash动画制作、3dmax专用周、maya。
3)综合学习阶段:影视后期制作、动画原画设计、动画短片创作、工学结合实习、动漫专业毕业设计、动漫专业毕业实践。
2.3 形成专业课程体系
经过调研、归纳、排序、重组四步开发出专业课程体系,通过对公共基础课程的教学改革开发出基础课程体系,综合专业与基础课程设计出动漫设计与制作专业课程体系如表2所示。
3 动漫设计与制作专业实训室建设
根据动漫设计与制作专业的课程设置情况,需要配备:动漫专业画室、二维动漫实训室、摄影摄像实训室、三维动漫实训室、动漫影音实训室/图书阅览室共5个实验实训室,具体功能与实训内容如下所示。
3.1 动漫专业画室
1)功能:学生第1学期绘画课程教学与实践使用。
2)实训室承担课程:素描、色彩、水彩写生、速写。
3.2 二维动漫实训室
1)功能:第2、3、4学期传统手绘类动漫课程的教学与实践使用。
2)实训室承担课程:漫画技法、动画运动规律、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画短片创作、动漫专业毕业设计。
3.3 摄影摄像实训室
1)功能:第2、3、4学期影视拍摄制作类课程的教学与实践、学生动画短片的拍摄等。
2)实训室承担课程:摄影与摄像技术、影视后期制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。
3.4 三维动漫实训室
1)功能:第2、3、4学期平面软件专用周的教学与实践、二维动画软件的教学与实践、三维动画软件的教学与实践、动画片的制作等。
2)实训室承担课程:photoshop专用周、coreldraw专用周、flash动画制作、3dmax专用周、maya、动画短片创作、动漫专业毕业设计。
3.5 动漫影音实训室/图书阅览室
1)功能:第1-4学期视听影视类课程授课使用,及动画短片配音、优秀动画作品赏析、学生动画作品讲评、专业图书借阅等。
2)实训室承担课程:动漫欣赏、动画概论、影视动画视听语言、经典动画作品解析、摄影与摄像技术、影视后期制作、flash动画制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。
4 结束语
综上所述,我院动漫设计与制作专业建设的思路主要从专业调研、课程体系开发以及实训室建设这三方面展开的,当然在专业建设初期还有很多其他的方面的内容亟待建设,比如师资培训、校外实训基地的建设等,我院将在这些方面也积极跟进,尽快完善动漫专业的建设,使该专业逐渐完善成熟起来。
参考文献:
动漫制作与设计课程篇3
在数字化背景下,三维动画已经和二位动画有着较大的区别,二维动画主要是以简单的单线对对象进行描绘,然而三维动画有着逼真的视觉效果、光线效果等优点,自从应用了数字媒体技术,三维动画设计和制作工艺和水平得到长足的发展。对于三维动画的设计和制作的而言,其有着较为复杂的流程,其中包括设计形象、建造对象模型、灯光设计、设置关键帧以及生成动画等等,这些都是数字媒体技术在动漫设计和制作的应用,而且其带来的效果是较为明显的。综上所述,数字媒体技术使得动漫制作更加省时、更加精细、特技效果更加优良,在动漫设计与制作专业教学中应用数字媒体技术有利于提高学生学习的兴趣,使得动漫制作的时间缩短,提高了动漫的制作水平和效率,更有利于未来学生就业,培养出符合社会需要的动漫人才。
2数字媒体技术的主要内容和要求
数字媒体技术主要研究的是对数字媒体信息进行获取、处理、管理、输出等方面的理论和系统,由此可以得出,数字媒体技术的主要内容有信息获得与输出技术、信息处理技术、信息管理技术等。其中计算机图形设计技术主要应用在数字产业的动漫行业。数字媒体技术所需要的学习课程有:艺术课程和计算机课程,其中艺术课程包括flash、photoshop、3dsmax、后期编辑与制作、处理技术、流媒体设计技术等,计算机课程包括java设计、vf应用、c语言设计技术、vb语言设计技术、图形处理技术、动画技术、游戏设计技术、网页设计等等。数字媒体技术是在以计算机的基础上来实现动漫、影视等艺术的新型科学技术,应用数字媒体能够有效推动动漫产业的发展和崛起[2]。
3数字媒体技术在动漫设计与制作专业中的实际应用
动漫设计与制作专业怎样采取科学的方法应用数字媒体技术来促进其发展,这是值得人们思考的重要课题,下面就实际应用的策略进行有效的分析。(1)动漫设计与制作应该充分应用数字媒体技术,培养出适合社会需要的动漫人才,在实际的课堂教学中,注重培养学生的实际操作能力和技术应用能力,坚持理论教学与实践教学结合起来,重视实践教学,提高学生的技术应用水平。(2)设置和选择动漫设计与制作专业的课程,应该综合实际情况来考虑,而且还应该重视新的数字媒体技术应用,在新技术的研究和推广方面,一定注意保持前瞻性。(3)在实际教学过程中,应该重点加强动漫设计与制作的基础知识学习,注意突出课程要点,着重培养学生的技术应用能力,使得动漫设计人才有着较大的发展潜质,适应不同的工作需要[3]。
4结语
动漫制作与设计课程篇4
关键词:高职院校;动漫教学;课程设计;教学方法
中图分类号:g718.5
一、引言
目前,动漫产业已经成为国民经济中的重要文化产业,在美国、日本等发达国家,动漫已经成为服务业的重要组成部分,创造了大量就业机会。在我国,真正意义上的动漫产业起步较晚,但发展势头十分迅猛,电视媒体对动漫产品的需求极其庞大,衍生的动漫商品也形成了可观的市场。高职院校是培养动漫行业专门人才的重要来源,但是,我国高职院校动漫专业的教学却难以跟上产业对人才的迫切需要。笔者结合多年的实际教学经验,拟就高职动漫专业教学中的课程设计进行一些探讨,希望能够对高职动漫专业的教学工作有所借鉴。
二、高职动漫专业教学中存在的问题
1、缺乏有丰富一线经验的教师。动漫行业是一个新兴行业,涉及到多个技术领域的交叉,类似地,动漫专业也是一个典型的复合学科。作为动漫专业的任课教师,既要有艺术的修为又要有软件操作基础,还要具备一定的教学技能,目前此类师资力量明显不足。鉴于此,多数高职院校动漫教师以计算机或美术专业教师为基础,加以适当培训,仓促应付教学需求。这些教师大多并未接受过动漫专业的系统培养,缺乏动漫行业的实践经验,难以把握动漫教学本质及发展态势,在教学中不能做到统筹全局。
2、课程设置不合理。一些院校声称培养动画片的创作人才,可是在教学的过程中却只偏重于单纯的软件学习,而动画剧作、中外动画史、动画制作、运动捕捉、视听语言、分镜头设计等课程少之又少,甚至课程混杂。对于平面设计、网页设计、原画设计、动画原理二维软件、三维软件等也只是粗浅的涉猎,表面上看起来内容很丰富,实则缺乏专业知识的系统性学习。
3、人才培养与企业需求脱节,毕业生不能令企业十分满意。目前,高职院校所培养的动漫专业毕业生,在专业知识、专业技能、综合素质、实战能力与企业期望值有相当的差距。特别是在工作能力和实践操作中,普遍存在基础不够扎实,技术不过硬,知识博而不专,实战经验和创新能力不足;在工作方法上,自我意识强,沟通能力和团队协作能力弱;在主观态度上,有心浮气躁现象,工作粗糙不踏实。
三、高职动漫专业课程设计的基本思路
针对高职院校动漫专业教学和课程上的种种缺陷,开始从以下几个方面着手进行改进。
1、美术基础共享。从学年划分的话主要是在第一、二学年。这两年该专业的学生和美术其他专业的同学上大部分相同的基础课。到二年级阶段,速写课程可以增加人体结构画法。这是为了让学生在掌握一般美术技法的同时,能够提早兼顾到动漫对人体结构规范化的要求。以便更好的打好造型基础。
2、动漫基础学科系统学习。从学年分的话主要集中在第三学年。这一学年,要系统的学习动漫卡通所涉及到的基本内容,如平面色彩构成、动画运动规律、动漫造型、漫画绘本、四格漫画、插图、动画和漫画的特殊用语,以及相关的电脑绘图软件如potoshop、illustrate、painter等平面绘画软件。还有相关的理论知识如:动画设计史、漫画概论、动画概论等。学生可以相对系统的了解、学习并掌握动漫的基本内容,另外也可据此确立自己的兴趣和研究方向,寻求多面的就业方向。如从事平面的漫画、插图类的可以帮助学生毕业后成为各大报社、出版社、广告公司和印刷行业的设计人才。
3、动漫的制作。主要集中在第四学年,这一年主要集中以动画制作和卡通产品设计方面的课程。主要涉及的课程有,动画角色设计、动画场景设计、动画前期制作流程、动画制作、动画音效的处理、动画后期合成,其中涉及到的动画制作软件有flash、3dmax、后期处理软件有permiere、after-effect等。动画产品设计,主要涉及到,卡通玩具设计、卡通表面图装、和纸基类卡通产品的设计。在进行动画制作类课程的教学的过程中一定要与动画公司的制作流程接轨,要更多地参加社会实践,参与专业设计和制作,必要时要让学生能够到动画公司的环境中去体验,或者是邀请,动画公司动画制作人员来到校讲课,在校专业设备配套的情况下开展产、学、研活动,更好地体验动漫专业教与学所带来的成果。除此,卡通产品课程的安排,为了让学生除了有机会进入动画公司、网络、媒体等就业途径之外,还可以进行玩具设计和卡通产品包装设计、手机挂件设计等等。也是拓宽了就业渠道。
4、就业实习。最后一年主要是走出校园,走进相关的实习单位,寻求相应的实习场所,以此来检验自己几年来的学习成果,为下一步就业打下良好的基础。除学校尽量为学生联系一些对口的实习单位外。更多的是让学生能够靠自己所学知识、专业、技能寻求发展之路。
四、教、学、做相结合的课程设计理念
综上所述,高职院校动漫专业的课程设计应遵循教、学、做三者相结合的理念。一方面,积极开展企业合作。在学校中,开展三维动漫教学,需要有强大的教学硬件环境,建设专业的先进的计算机实验室。动漫教学中,单单教师的教授是远远不够的,需要学生有大量的动手实践的时间。这就要有大量的能满足学生动手需要的包括电脑等在内的硬件设施的支撑。因此,要求学校有较大的资金投入,而这在很多学校都是有一定的困难的。因此,学校与企业开展有效的合作,充分利用企业已有的先进的硬件设施,就可以避免动漫教学中存在的硬件资金投入不足的状况。
另一方面,通过设立工作室提高学生的动手能力。动漫开发制作也是一个强调团体协作的项目,可以结合动漫企业的具体项目,根据学生实际能力情况,成立若干的工作室相应进行项目的开发制作。动漫工作室的设立,不仅可以有效的激发学生的动手积极性,也能让学生在思维理念上与市场需求相接轨。同时,若干个的工作室之间也可以相应的开展交流合作以及相应的竞争,激发学生的集体荣誉感和团队精神。而这种集体荣誉感、团队精神都是社会和公司现在最为强调和需要的,它甚至已经超过了公司对技术上的要求。因此,建立小而精的工作室的这一模式无论是在对学生技术能力的锻炼上还是在学生综合素质的培养上都是很科学合理的。
参考文献
[1]宋玲.关于高校动漫教育发展的思考[j].科技创新导报,2009(09)
动漫制作与设计课程篇5
[关键词] 动漫产业; 职业; 人才; 培养
动漫产业是指以“创意”为核心,以二三维动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。它不但具有资金密集型、科技密集型、知识密集型的显著特点,而且是融文学创作、美术创作、影视创作、计算机技术操作和创意、策划、制作、生产、推广、展示、销售等环节为一体的庞大产业。然而,在我国动漫产业飞速发展的背后,人才供求矛盾却越来越严重。目前全国约有500所以上的普通高校开设有动画、动漫类专业,设有相关院系的高校更是多达千所,动画专业的在校生有40万。我国开设动漫专业的院校虽多,但是多以理论教学为主,而实践能力、动手能力、开发能力等这些企业需要的能力培养则比较弱,导致了现阶段动漫产业人才供需失衡。因此,如何培养出符合现代动漫企业发展要求的职业人才就成为现阶段动漫高等职业教育研究的新课题。
我国动漫教育的现状
近年来,国内已基本形成了高端人才研究生教育、本专科院校和企业培训三者结合的动漫人才培养模式。然而,从毕业生质量和就业效果上来看,当前的动漫人才培养与动漫产业发展的实际需求还有较大差距。一方面,动漫产业高速发展,企业急需却招不到适合岗位的人才,另一方面,大量动漫专业的毕业生却又找不到合适的工作。造成这一矛盾最根本的原因,具体表现在以下几个方面。
(一)培养的人才质量令人担忧
目前国际动画产业已被美国、日本和韩国垄断,中国动画产业发展的方向必须是带有民族性的、民族风格的、极具民风的动画作品。但是,动漫教育是艺术创作的过程,动漫的表达形式和基本内容对创作者的水平要求都很高,要求学生必须具备很深的文化底蕴、艺术修养及计算机水平等综合素质的要求。但是,文化底蕴及艺术修养的形成非短期内速成的。如果在生源上不作严格的选择,拔苗助长的教育势必导致人才质量达不到要求,进而影响我国动画产业的良性发展。
(二)动漫课程设置不合理
在国内,除了中国传媒大学、北京电影学院、吉林动画学院等少数几所学校开设动漫专业历史较长,积蓄了一定的教学经验外,目前大部分高校和职业院校的动漫教育还处在摸索阶段。动漫课程体系并不完善,大多数动漫专业的教学,基本遵循在第一学年开设素描、色彩、构成等基础课程;第二学年学习一些photoshop、flash、3d 、3dmax等最基础的软件知识,第三学年学习一些专业设计课程。其结果是大多数学生只学到一些美术技法和基础软件运用,而动漫专业核心技术应用能力和岗位工作技术能力却几乎为零。
(三)教师专业水平及实践能力有限
动漫专业在我国是一个新型专业,多数动漫教育的师资不是专业的动漫教师,本科类高校动漫教师大多是跨专业跨学科,不懂动画生产流程的教师担当教学,从而导致教学过于理论化、“纸上谈兵”。更多的职业院校则是由社会上的专业人士充当教学带头人,虽然具有从事动漫制作的经验,但是作为专业授课的教师,欠缺的不仅仅是授课经验,更多的是不知道如何去讲授动画课程,导致动画教学“江湖化”。
(四)专业硬件建设不到位
动漫专业涉及的相关教学设施分为二维中间画实训室、动检实训室、动作捕捉实训室、动画上色实训室、音视频实训室、非编实训室等,主要设备是工作站、专业设备和各类动漫制作软件。由于这些设备相当昂贵,并非每个院校都具有如此雄厚的资金,现在只有少部分有经济实力的院校能够提供优秀的设备资源,大部分院校的动漫专业仅仅拥有普通计算机实训室、画室等基本教学设备。由于设备相对落后,无法满足教学的要求,使得学生毕业后无法掌握相应的专业技能和岗位技能,就业前还需要由企业负责组织相当一段时间的岗前培训才能达到就业的技能标准。
动漫人才培养的改革措施
针对目前高校动漫产业教育现状,要想彻底改变动漫产业发展与人才培养之间的供需失衡问题,就应在专业教育中做如下方面的改革:
(一)动漫教育分层化
随着高等教育的普及,大学阶段教育应当摆脱天之骄子的姿态,以实践为根本,就业为导向,以培养动漫基础制作人才为主,而非一味追求理论。对于高层次的研究与创作型人才的培养,应当从有多年动漫行业实践工作经验的人群中进行选择,进行精英化教育。
(二)重构动漫课程体系
人才培养的定位决定着教学课程体系的设置,实现教育与产业、学校与市场的无缝对接,首要的是准确定位动漫人才培养的目标,以动画制作流程为基础,这是革新动漫课程体系的前提。从当前动漫产业发展的形势看,现阶段动漫人才培养目标,应以影视动画创作、制作流程为核心能力,培养既善于创作设计和软件应用,又懂动画制作工艺、技术与艺术相结合的综合应用型人才。围绕这一目标,可考虑走适应市场需要、适应商业动画制作岗位需要的课程体系改革之路,全面整合影视动画设计的课程体系,把与动漫专业相关的课程做成一个链接群,设置以基础专业课程、专业设计主干课程、专业辅助选修课程、实践实训系统课程为主的四大模块课程体系。
(三)课程设置要适合动画产业的特点
动漫专业的学习对美术绘画基础的水平要求很高,具有自己的特色,这就要在设置动画课程的时候要充分考虑动漫专业其自身特点。动漫作品的创作过程是综合美术素养的体现,不仅综合了电影、音乐、自然规律、网络等多门学科的艺术创作过程。动漫基础能力的培养也是非常辛苦的学习过程,大量地学习电影、音乐、戏剧等相关的动画知识,了解镜头语言、动画角色的创意,角色动作过程的创作,场景的设计等都需要扎实的美术绘画基础。除此之外,动画创作人员对于物理学科要有一定的了解,具有一定的计算机程序设计基础,可以利用计算机高级语言进行动画的高级控制。
(四)改革教学方法
教师应从传统教学方法的教学传授者转为教学活动组织者,从一个单纯教学演示角色转变为一个复合型的教学导演角色。在教学改革中,将重点放在教案与教学方法的设计上,在具体教学中,将更多精力放在教学活动的组织上,重点强化学生设计思维的启发,鼓励学生的个性与独创。教师要根据学生自身的不同特点、兴趣爱好以及专业方向,因材施教,阶段性地培养教育。由单纯的老师讲学生听,变成教师组织策划讲练结合、学生自主学习,师生共同讲评,这样教与学双方都处在一个互动的模式中,将单纯的课堂讲课与实训室、图书馆、互联网、动漫市场、动漫游戏博览会、动漫游戏公司等有形的或虚拟的教学资源贯通结合起来,把有限的课堂教学与大量的课外训练结合起来,把课堂集体传授与课外一对一的个别辅导结合起来。也可将学生分成不同的设计制作小组,分别按照不同的岗位,同一种设计风格,模拟商业的制作形式进行分组,制作动画。这样既能保证动画作业的质量,又能按照学生的特长进行分工,还能锻炼学生的沟通、组织能力和协作能力。
(五)引进和培养高水平的教师队伍
高等院校作为培养技术人才、技术骨干的重要阵地,必须首先重视自身人才队伍的建设和发展,要将师资队伍建设放在学院、学校发展战略的高度来对待,只有汇集了一定数量的高水平教师,学校培养高水平人才的实力才能得到提升。由于动画专业是近几年的新兴学科,动画师资一直是个比较薄弱的问题,在动漫专业师资队伍的建设中,除了学历、职称结构要合理外,应当注重“双师型”教师的引进和培养,采用“走出去,请进来”,到企业挂职锻炼和“产学研”结合的方法建立一支“双师型”师资队伍,重视培养现有教师队伍,大力引进高层次人才,为专业教学提供有力的师资保障。
(六)校企合作是目前动漫教育的最佳方式
动漫发展的方向和空间离不开校企合作,应当探索“校企合作、定向招生、委托培养、以岗位定生源、以需要定规格”的人才培养途径。这种途径是以高校为培养基地,以动漫企业为人才培养的委托方,在动漫人才培养上实行“人才订单”“以岗定才”。它既可以是学历教育,也可以是岗位培训,还可以是针对某个大型动漫开发项目的项目设计与开发的专门人才培训。这种途径的优点是针对性强,是高校为动漫企业进行“量身定做”的人才培养方式。同时,根据企业需要定向培养动漫专业学生的技能,把企业的项目的内容融进教学大纲中,根据项目要求组织学生参与其中,进行实战性的动画创作。同时,企业定期跟踪项目进展的过程,这样的合作方式有利于校企达到了双赢的效益。因此,正确处理好学校与动漫企业之间的合作关系,形成良好的互动关系,可以增强办学活力,推动专业建设朝市场运作的方向发展。
综上所述,中国动漫业要腾飞,必须走动漫教育为先的道路,动漫人才的培养要从动漫教育上寻找突破口并向着多元化的方向发展。学校更可以根据地域特点,结合自身的办学特色,合理设置动漫专业课程,加强对动漫编剧、动漫编导制作、动漫产业化运作和动漫衍生产品开发与营销等专业人才的培养,加强人才培养院校与业界、市场的良性互动,走产学一体化、校企合作的办学道路。只有在对我国的动画产业与人才培养进行充分研究的基础上构建适应中国本土特色的现代动画教育体系,努力探索,大胆革新,才能为中国动漫产业的发展提供有力的职业人才保障!
[参考文献]
[1] 关于推动我国动漫产业发展的若干意见[z].〔2006〕32号.
[2] 傅立新,顾亿天,徐大鹏,史光辉.重视基础加强实践培养高素质应用型动漫人才――动画专业人才培养适应性调查报告[j].中国大学教学,2007(05).
[3] 冯文,孙立军. 动画艺术概论[m].北京:海洋出版社,2007.
[4] 王忠源.中国动漫教育产业四人谈[j].漫友,2005(12).
动漫制作与设计课程篇6
关键词:存在的问题;项目化教学;必要性;可行性;基本思路;零适应期
中图分类号:tp37 文献标识码:a 文章编号:1009-3044(2013)35-7996-02
近些年来,随着我国经济和文化事业的繁荣发展,以及政府部门的大力扶持,推动了动漫产业快速的发展,动漫产业链条日益完善,大量的动漫作品涌入市场,增加了动漫行业的竞争力,提高了动漫作品的质量。这样就增加了对从事动漫专业人员的需求量,以及对动漫专业人员的高要求;从而推动了我国动漫教育事业的发展。动漫设计与制作专业是近些年来才崛起的一门新专业,该专业是理论与实践,艺术与技术相结合,很好就业的新型专业。但是,就因为是新型专业,所以缺乏办学经验,大多高职高专动漫设计与制作专业培养人才的模式基本上都采用以教师讲授为中心,只注重学生基本软件技能的操作训练,忽视综合能力的培养。
1 《二维动画设计与制作》教学方式存在的问题
《二维动画设计与制作》课程是动漫设计与制作专业的主干课程,是理论与实践相结合,借助flash软件,进行二维动画设计与制作。在以往传统的教学模式中,该课程都是以教师讲授理论知识和案例操作为中心的教学方式,只针对学生能否掌握基本软件的操作方法的培养,而忽视了培养学生举一反三的创新能力,从而造成学生只会机械的操作,换一个项目和模式就不知道如何操作,不知道操作目的或不知道操作的用处,不能真正消化所学的知识技能,并演变成自身的能力,这种据教学方法忽视了学生素质的培养,而如今动漫行业发展的速度突飞猛进,如果忽视了学生综合能力的培养,而只是一味的机械劳作,势必将来会被该行业和社会淘汰。
2 《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的必要性
目前,随着职业院校学生生源质量的下滑,动漫专业二维动画设计与制作的毕业生被企业录用后,一般企业要先进行培训,培训合格后才会录用,这种现象不仅增加企业负担,同时也增加毕业生的就业难度。另外刚毕业的动漫专业学生专业水平有限,独立工作能力较差,企业支付的工资低,造成学生频繁跳槽,工作不稳定。时常是企业花钱和精力培养的学生,初见成效时就离开寻求新的发展,久而久之,企业对刚毕业的学生没有信任感,不接受应届毕业生。
从整个产业链的角度来看,动漫设计与制作专业教育应作为一个重要环节来考虑,而不能采用孤立的教育模式,为了增加企业对学生的信任度,提高学生的就业工作能力,保证毕业生出校门就能上岗工作,《二维动画设计与制作》的授课教师必须想办法激发学生的学习主动性,采用符合企业用人要求的教学方法和人才培养模式。《二维动画设计与制作》课程项目化教学,就是以项目为教师在教学过程中主线贯穿始终,在项目中融入课程的知识点,以完成项目为学生学习的最终目的,学生的最终学习成效根据学生完成项目的质量来评定。而项目的选题和内容紧密结合行业发展,主要注重培养学生的专业综合能力和创作实践能力,实现学生在校学习与行业岗位需求“零距离”。《二维动画设计与制作》是一门注重实践性和技能性的课程,要求必须了解市场和行业需求,根据市场的需求来制定学习计划和目标,这关系学生的就业前景和未来发展。《二维动画设计与制作》课程项目化教学是把项目引入到课堂,进行详细讲解、分析、策划与设计,在完成项目的过程中可以提高学生的写作研讨,组织、演示讲解,团队协作,沟通等基本能力;着实为动漫专业的学生提供一个开放的技能实践操作训练平台,把企业、教师、学生三者合一,切实做到实践与教学操作、教学与行业需求的紧密相结合。这种教学模式对教师的要求很高,需要老师有指导项目完成的专业综合能力、组织能力、控制能力和鼓动能力等,对学生的实践操作能力、创新设计能力和创业能力的培养,综合素质的提高较大,同时也是对《二维动画设计与制作》课程传统教学方法的一种改革。
3 《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的可行性
一是从大环境来看,动漫产业是朝阳产业,发展速度迅猛,特别是二维动漫急需大量的设计与制作人才,从国际经验来看,动漫产业具有反周期和逆势而上的特点,在美国经济萧条时期,动漫产业却得到极大发展,美国迪斯尼公司就是这时产生的。目前美国的文化产品出口每年在700亿美元以上,动漫产业占据其出口首位。日本和韩国在出现经济危机时,同样也是动漫产业出现了空前的发展。目前日本动漫产业的总值和出口总值超过了电子产业和汽车产业总和。动漫产业在应对当前国际金融危机和扩大内需中具有十分重要的作用,成为了重要的支柱产业。各级政府都高度重视这一产业的发展,把动漫产业作为先导性、战略性、支柱性产业来培育,采取多种政策措施,促进动漫产业又好又快发展,在这种优越的历史条件下,动漫产业会快速发展,对动漫设计与制作专业技术人才有大量需求。
二是《二维动画设计与制作》课程项目化教学可以多方面地弥补传统教学模式的不足合理设置教学项目,转变教学管理模式,将项目引入到教学中,可以有效地提高人才培养规格。在很大程度上可以提高教学效率,提高人才培养的规格,实现就业的“零适应期”。
三是《二维动画设计与制作》课程项目化教学让学生以职业者的角色进行,激发兴趣,挖掘潜能,可以缩短课堂教学与实际工作的距离,让学生实施一个个具体的感兴趣的项目,学生学习的目的很明确,兴趣浓厚,学生的积极性能被调动。在项目实施过程中,学生时常感受到成功的喜悦,这更能强化学生主动学习的兴趣。培养学生好的学习方法和习惯以及高品位的艺术素养,可以达到良好的教学效果。
4 《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的基本思路
针对动漫设计与制作专业人才培养的特点,实现学生在校学习与行业岗位需求“零距离”目标,《二维动画设计与制作》课程将企业项目引入课堂教学中,将授课内容寓于企业项目中,项目的实施和完成是项目化教学的核心内容,要求学生将课堂的理论知识在项目的实施过程中进行消化,同时也是技能学习的一个过程。《二维动画设计与制作》课程项目化教学首先选择符合本课程教学的项目,教师带领学生讨论剧本,制定二维动画项目工作计划,熟悉软件平台并进行项目分组,根据学生兴趣自愿组合,一般6-7人为一组,并推选一名认真负责,沟通能力强的组长,然后根据二维动画制作规律分三个阶段前期、中期、后期来安排工作步骤,再根据每位组员的专业知识和个人兴趣进行明确的分工,各组员之间,组与组之间要互相配合,另外各个阶段开始时,根据该阶段要求,老师都要作任务量的介绍。前期阶段:角色造型设计、场景设计、分镜头设计,学生将设计思路和绘制的草图充分的与老师沟通,老师并加以指导。中期阶段:结合项目内容教师讲解所需要用的flash软件,该阶段是最复杂的一个阶段,工作量大,问题多。学生要将设计思路和绘制的草图用flash软件制作成动画效果,还要搜集相关音效资料,每个组员制作各自任务,互相讨论,如遇到困难,教师及时给予帮助,把握最终效果的方向。后期阶段:学生进行配音,合成输出,如有问题与老师和制作组员交流,进行修改。最后,是《二维动画设计与制作》课程的考核,要求学生认真填写项目报告书,项目报告书中有学生制作过程中的心理感受,以及各个阶段完成工作任务的情况说明,和成果的自我评价,老师根据学生填写的项目报告书的内容和最终作品,及制作此项目过程中的一些表现,掌握专业知识的程度,实际的驾驭能力,做出一个综合的评价,成为《二维动画设计与制作》课程最终的成绩。同时学生还可以保留自己参与制作的作品,在用人单位来招聘时,可以展示自己的作品和能力。
参考文献:
[1] 韩宇.可视性二维动画教室[m].长春吉林美术出版社,2005.
动漫制作与设计课程篇7
一、课程确立的背景与现状
2001年教育部颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中指出:“……倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取新知识的能力,分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;改变课程管理过于集中的状况,实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校及学生的适应性。”它指出了当前一些课程存在的问题,同时也强调了课程开发要促进学习者努力发展创新精神和实践能力,这为我们青少年活动中心电脑动漫活动课程的开发指明了研发方向。
电脑动漫活动在学校尚属比较单一的,学生常常在教室里学到一些简单的动画制作的基本技术,同时,校外活动课程开发中也多是基于传统教学,在学生体验、创意和个性化发展上几乎没有施展的空间。
探究是学生的天性,为什么动画大师宫崎骏的动画那么好看,定格动画是怎样的,各国的动漫都有哪些特色,动画师是怎样工作的?学生常常问起这些问题,近年来青少年动漫爱好者越来愈多,开展校外电脑动漫活动是培养学生创新精神的有效尝试,通过阵地活动、专家请进来与学生对话、学生走出去到动漫博物馆,到数码学院定格动画工作室,爱好者交流等形式,让学生更深刻的感受电脑动漫的魅力和乐趣。
然而,根据我多年的实践,针对校外教育动漫课程的开发的却很少,因此,我在《电脑动漫活动与实践》课程开发上做了初步的探索。
二、课程开发的原则
(一)主体性原则
关注和激发学生的主体意识,尊重学生的自利,在开发、实践、体验、创造中使学生的个性得到充分的发展。如,课程开发的实践基础、课程系列的设计、课程实施的形式等,都始终聚焦在参加活动的对象上,关注学生的实际生活情况、关注学生的身心特点和认知水平。
(二)开放性原则
活动内容的开放,既可以开展专家讲座活动也可以开展阵地活动;既可以组织学生学习考察,也可以搭建平台展示交流;甚至外出采风等都行,将课堂延伸到大自然、社会生活场所、高校机构。如,活动主题的确定、活动内容的设计、活动形式的采用等,经常采用教师提议,学生讨论,师生共同商讨,最后实施。
(三)多样性原则
指的是跨学科、多领域技能和综合素养的挖掘与发展,这不再是仅局限于学生的电脑动漫能力培养,还会涉及到音乐、语言、摄影、科学技术等多种学科素养的培育和发展。如,在具体的学习和创作过程中,学生不仅会在电脑动漫的活动中需要获得的新知和新技能,而且随着作品元素的增多,画面的丰富,学习水平的提高,会越来越觉得需要动用更多的其它学科、领域中的知识。
三、课程建构与实施
(一)实施对象
五年以来,本课程在青少年活动中心学生艺术团团员和电脑动漫兴趣社团中获得实施。普及阶段基本设定在小学三、四年级,提高阶段基本设定在四年级以上。具体程度的安排我结合学生的实际基础进行分段。
(二)课程目标
以“德育为先、能力为重”为指导,以学生实际生活为基础,以现有中心电脑动漫兴趣活动室为基地,依托社会资源,开发全脑、挖掘潜能、培养兴趣、锻炼能力、激励创新。
设计开发两个级别(普及、提高)涉及中国传统节日、寓言故事、水墨动画、剪纸动画等,通过教学活动学习动画设计,引导学生观察、思考、想象,初步掌握花鸟鱼虫的动画特点和动画设计基本方法,理解时间轴、关键帧、图层、场景、元件的概念和应用方法,熟练掌握遮罩图层、引导线的技巧,深入学习并掌握动画中函数的知识,学会脚本编剧和创作主题动画,能创作出20种以上的动画作品。
利用各种形式的参观交流互动,展示动画的独特魅力,参与不同层次的动漫活动,激发学生的潜能;引导学生养成耐心、细致、严谨的习惯和积极向上的生活态度。体验交流带来的成功和的快乐分享。比如:动画爱好者主题交流实践活动、国内外优秀动画作品评析、提高学生的感性及理性认识,让学生深入了解我国动画目前的现状及未来趋势,树立自觉传承和创新民族动画的信念。
(三)课程内容
在多年的教育经历中,我发现学生对电脑动漫知识方面的了解有一定的基础,但在鉴赏和创新实践等方面能力还不够,如学生只能做简单的动画,对于编脚本分镜头动画不能创作,设计动画的方法不清楚,对于多场景配音无从着手等。于是,我设想从动漫的发展史、分类、欣赏、创作、采风、知识技能测试等几方面作为课程内容进行设计,从而形成《电脑动漫活动与实践》课程体系。
(四)课程设计
近年来,各种关于电脑动漫的书籍相继出版,但是这些书籍在动漫知识的表述上过于专业化,主体性的动画很少,对学生了解电脑动画综合创作知识缺少通俗性和直观性,尤其在电脑动漫理论与实践技能的掌握方面更是缺乏指导性。因而,我一直萌生设计开放性的活动课程,以弥补以上的不足。
本课程设计按“获取感受”、“学习新知”、“互动拓展”和“展示欣赏”四大学习活动模块规划。在“获取感受”活动领域里,体现观察、认知的知识技能,我通过考查、采风等方式,使学生感知观察生活中的动物、植物、人物等特点和动作轨迹与姿态,激发学习兴趣;在“学习新知”活动领域里,体现创作的知识能力,我通过自行开发的动漫人物、动植物、传统节日、寓言等十几类作品,将它们用录像的方法分类制作成资料库,便于学生们在创作动画作品时能对应参照,提高活动效率;在“互动拓展”活动领域里, 体现综合的知识能力,我通过借助大学资源,与上海大学数码学院的定格动画专家互动,阔宽学生思路;在“展示欣赏”活动领域里,体现审美知识能力,采用学生自主展示的方法,学生之间更直观地相互交流,更主动地投身电脑动漫的探究活动中。
(五)课程计划与设置
1.设计课程框架
2.设计课程主题、活动形式和课时安排
以青少年活动中心电脑动漫活动课程设计中第一阶段(普及)为例,教学学习活动环节我就设计了春节、端午节、中秋节、重阳节、丛林家园、花的海洋、虫鸟对话、海底探秘、人物等活动主题系列,让学生在学习过程中既能提升思想道德素养,又能获得电脑动漫知识和提高创作技能。在获取感受环节,我设计了到上海美术电影制片厂、上海大学数码艺术学院参观学习,这样既能丰富活动形式,动静结合,内外结合,又能创造条件让学生获得感官上的冲击,为更好的开展活动奠定良好的基础。在互动拓展环节,我邀请专家给学生们开设中国动漫发展研究、国际动漫发展研究、专业动漫制作技能等内容的讲座,让学生了解电脑动漫的发展和历史演变过程,激发学生为进一步振兴我国的电脑动漫努力学习。对于学生创作的作品,我尽量创造条件为他们搭建展示的舞台,结合“六一”国际儿童节、动漫节、动漫活动等在中心的阳光大厅、多媒体教室、家长的开放日、外出评比交流等尽可能让更多学生的作品得以展示、交流,并从中学会欣赏。
活动形式既有学习考察、采风,也有教学学习、专家互动。主题单元中具体的活动内容紧扣学生的实际生活,结合传统节日和寓言故事为主的学习;会运用到玩偶动漫、剪纸动漫、水墨动漫等动画表现形式。活动中动漫会与文学、与美术、与摄影等多学科、多方位的融合。
课时时间的安排是指每个学习活动模块安排的课时,基本上每个主题单元安排4课时,根据学生学习的具体情况和内容的难易度,我会安排机动课时,让每个学生都能获得成功的体验。
(六)课程的实施
1.制作教学课件
动画创作活动的过程中,为了注重学生个体的差异,我非常注重活动前的准备,我会在课前用屏幕录像多媒体手段制作演示教学过程,以此提高课堂的直观教学效果。
2.积累教学素材
动画创作是本课程的重头部分,学生动画使用的素材没有现成的。我通过自我创意、设计与制作,自行开发了“电脑动漫素材与创作”配套素材有几十余种,从植物到动物类,从传统节日类到寓言类一应俱全,从而克服了校本课程里配套制作素材不足的弊端,有助于提高学生对动画作品创作的兴趣。
3.开展专家与学生交流活动
为拓宽学生的视野,把课堂所学的知识与专家所讲的知识结合起来,扩充学生的创新空间,挖掘快乐源泉,每年坚持策划组织开展“专家互动”和动漫爱好者交流活动。
4.建立社会资源共享基地
为配套本课程实施,我除了充分利用好本中心教学资源外,还将上海动漫博物馆、上海美术电影制片厂、上海大学数码艺术学院和公园等地作为校外教学基地,每年开展多次活动。通过这些社会资源的利用,便于学生从不同的角度来感知动画世界的多样性,增强实践的能力。
四、建立教学评估体系
为体现教与学的成果,我初步设计了本课程的教学评估体系,涉及认知、技能和参与社会实践活动三大类,含有量和质两方面的标准。共分成两类:认知测试(一学年一次);创作测试(一学年两次),分a、b、c、d四个等级。a为优秀,b为良好,c为合格,d为不合格。学生等级记入《学生艺术社团学员手册》。
五、课程实施的成效
经过五年的实践与探索,《电脑动漫活动与实践》课程已取得了阶段性的成果:400多名学生直接接受了电脑动漫教育,教师特长得到了发挥,在市级以上动漫比赛中活动中心多次获优秀组织奖,社会的认可度不断增加。
(一)课程使学生受益匪浅
学生自接受了《电脑动漫活动与实践》校本课的学习以来,对动画的认知、创作、探究等兴趣普遍提高,一般学生都能独立创作20个动画作品,并养成了主动收集信息、提炼素材、创新制作等探究的习惯。浦东新区兴趣社团的学生创作的《世博献礼》和《兔年顶呱呱》获上海市艺术单项比赛金奖。
更多的学生获上海市中小学学生动漫比赛二、三等奖。
(二)课程提升了教师的综合能力
自实施了《电脑动漫活动与实践》校本课程,教师对课程设计理念有了新的认识,校本教学的思路得到了拓展,教学个性特色和成果凸现。几年来,我先后多次获得优秀指导教师奖。
(三)课程丰富了活动的形式
本课程的开发,使校外教育开展电脑动漫活动形式由单一走向多元,教学活动由封闭走向开放,实现了学科教育的多门融合,学生智能培养的多元、学生表达的多元发展。
六、课程实施中的思考
课程改革为教师发展提供了机遇。它充分挖掘了学校教师的专业优势和能力特长,这有利于丰富课程改革的多样性。但是,通过本课程的开发与实施,我认为学校应为教师创设更多的条件,调动教师的工作激情。除此之外,作为教师本人,应将专业知识应用于实践,多利用社会基地,持之以恒地开展符合学生兴趣爱好的实践活动,积累课程活动经验,进而形成具有教师特色的校本活动课程。
参考文献:
动漫制作与设计课程篇8
【关键词】高职;动漫专业;教学;微课;应用
近年来,电子产品的大规模发展使得越来越多的动漫产品开始走向市场,受到人们的欢迎和青睐,以广告、动画片和手机游戏为核心的动漫产品走向了人们的视野。面临当前动漫行业人才短缺的现状,如何提升学生的学习兴趣,解决动漫市场人才缺乏的现状问题成为现代教学中需要解决的重点问题。动漫专业作为热门专业,在整个高职教育中有着非常重要的作用。但是传统教学模式让学生无法对软件的应用状况灵活的进行掌握,导致学生毕业之后不能够满足企业动漫岗位工作要求。微课在动漫专业教学中的应用能够凸显教学主题,让学生更好地把握教学核心内容,从而打造出适应市场发展的专业型动漫人才。
一、微课教学设计需要注意的问题分析
(一)明确教学讲解思路
与传统的教学方式不同,微课教学的条件要求相对较低,此外,微课教学一般都是利用学生的课余时间实施教学,这种教学模式的教学内容灵活性较强,能够引发学生的思考,进一步提高学生对教学问题的思考能力。近年来,随着微课在各大教学课程的推广,微课教育也受到越多越多人的关注。为了缩短教学讲解的时间,利用最短的时间能够清楚的讲解教学问题,教师在授课之前需要对问题的内容深刻思考和了解,明确讲解的具体思路,划清重点要讲解的内容,这样就能够在最短的时间内让学生了解课程的核心所在,从而起到深度教学的作用。
(二)巧用多媒体进行教学设计
微课教学的一个主要特征就是依靠互联网教学,因此,互联网是微课教学的重要平台,但是在教学过程中,起到核心作用的还是多媒体工具,因此,教学中需要巧用多媒体来丰富教学内容,给学生展示出更为清晰的板书,让学生能够明确教学的重点和核心。通过多媒体工具还能够提升学生的学习兴趣,将课本中的一些抽象的教学知识能够通过多媒体工具以视频或者图像的方式清晰的展示出来,化抽象为形象,化复杂为简单,为学生理解教学内容提供了方便。
二、微课在动漫专业教学中的应用分析
(一)微课在动漫课程改革中的应用
随着教育体系的发展,传统的教学方式已经不能够满足现代社会对人才的需求,因此,动漫教学需要实施一体化的教学改革。微课教学中,可以根据教学要求将课程改革的项目加以整合,将综合的知识点分成不同的部分,细化知识点后再实施教学,使整个微课教学课程由多个细化的知识点贯穿其中,学生可以在不受时间和地点限制的情况下都能够实现动漫课程的学习,从而达到预期的学习效果。通过微课教学一体化的设计对动漫专业课程改革能够起到推动作用,同时还对动漫专业的建设有一定的促进作用。
(二)微课应用对动漫教学方式的转变
微课在动漫教学中的应用强调以学生为教学中心,教学过程主要以活动为主,教学中注重学生的自主学习。高职动漫教学中,通过开展微课知识点项目课程,能够提升学生的学习积极性,让学生察觉专业知识的价值和作用所在。在课程项目的实施过程中,学生的动手能力以及分析问题能力就能够得到大大的提升,在此过程中,学生还能够通过活动的方式和教师共同商量解决问题,从而激发学生学习的内驱力,提高的学习兴趣。在项目的合作完成过程中,学生不仅能够学会与人交往以及与人合作的方法,同时还能够培养他们在团队精神和合作能力,增强他们的责任心。教师作为教学的引导者,通过一系列教学方式的引导能让学生积极参与到教学过程中去,一定程度上可以培养学生自主学习的能力,通过动漫课程项目的设计能够让学生在实践过程中掌握更多的专业知识,从而提升他们的综合能力。
(三)微课在动漫设计与制作中的应用
动漫的设计和制作是一个系统性的过程,根据动漫的制作具体流程,一般将其制作分成三个部分,首先是前期制作,其次是动画片制作,最后是动漫合成阶段。现代企业对人才的实践能力要求较高,高职动漫专业教学应该多注重实践教学,在教学过程中,教师应该通过简单的动漫设计和制作的方式提升学生的实践能力。因此,可以通过微课教学形式进行实践教学。将动漫的前期制作项目作为一个知识点,采用新的教学模式培养学生。该教学模式分成三个阶段,第一阶段,根据教学项目的主题做好教学设计和教学方案,第二阶段在黑板上展示教学过程,并且使用录像机将该过程进行记录,第三阶段,对录像机拍摄的视频进行编辑和美化处理。中期的动画片制作以微视频的方式进行制作,选择教学材料和媒体素材,采用maya动画设计软件将教学过程录制成微视频,从而让学生了解动画片的形成过程。后期合成阶段就是将动画片和声音素材结合在一起,最终编辑成动画影视文件,然后对文件进行分割处理,在片头加入标题,就可以作为微课程教学视频让学生学习。
结束语
通过微课教学的实施,能够将理论教学模式和实践教学有机的结合在一起,促进教学模式的改革,从而增强动漫专业学生的实践能力,提升他们对动漫知识学习的积极性和主动性,使他们能够更好地发挥自己的特长,发展成为动漫行业的高技能人才。
作者简介:匡宁,男,汉,江西,学士学位,动画教师,讲师,研究方向:动漫设计、3d游戏方向。
参考文献:
动漫制作与设计课程篇9
关 键 词:动漫设计;高职教育;教学改革
随着国内动漫产业的飞速发展,市场对动漫设计人才需求在逐步增加。2008年文化部《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,提出“提高人才培养水平,促进动漫人才职业化,从高等教育、职业教育、继续教育、基础教育等不同层次全面推进动漫人才培养。以职业院校为依托,大力推进动漫人才职业教育”的要求。在此背景下,动漫设计专业也由1999年的两所院校开设的相应专业到现在的动漫设计专业比比皆是。为了符合市场需求规律,高职院校在动漫设计专业建设过程中,引进先进的教学理念,改进课程的教学方法,培养出适合市场需求的专业型人才。
一、高职院校动漫教育存在的问题
1.高职人才培养目标定位不清
近年来,市场对动漫设计人才需求在逐步增加,而高职动漫设计专业毕业生就业情况并不理想。究其原因,还是高职院校动漫人才培养目标含糊、定位不清所致。高职教育主要培养的是市场需要的技术应用型人才,高职动漫设计专业的性质决定了它要为社会培养专门的动漫技术工作者及相关设计人员,实践与操作能力强是它的主要特性[1]。然而,大多数高职院校在招生时为了扩大和吸引生源,忽视了本身学生素质低和个人潜能弱、课时少以及师资力量不足等客观因素,对本科教育模式进行盲目效仿,将人才培养目标订得过高,培养出来的高职学生在就业时,普遍存在“学不精,做不了”的现象,实践与操作能力并不强,职业教育实用性、技能性和职业性的特色与优势也没有得以体现,使人才培养目标与培养结果南辕北辙。
2.动漫设计课程设置不合理
高职院校动漫设计专业基础理论课的课时安排较少,对动漫设计原理性的知识(如动画造型、原画、动画场景设计、动画剧本写作、分镜头台本设计等)只是泛泛而谈,学生的基础理论知识不强,只会对动漫设计的相关软件进行操作,对动漫作品只会按部就班地模仿,而无创新精神。这也使很多学生就业时,很难达到就业单位对专业技能应用能力要求。
3.实践教学效果不明显
大部分的高职院校动漫设计专业实践教学体系尚未完善,高职动漫设计教育必须加强实践性教学,强化职业所需实践能力的培养,使我们的教学内容、教学方法、教学手段与社会的需求和技术的发展同步,突出教、学、做的有机结合[2]。然而,我们实践性教学效果并没有达到高职人才培养的目标,许多高职院校并没有做到真正的“校企合作”,并没有与动漫相关产业的公司建立合作项目,没有相应的校外实习基地,学生的企业实习并不是从事动漫设计专业,使教学与实践没有有机结合到一起。
4.学生缺乏创新精神
目前,很多高职院校过分强调实践技能培养,不注重学生创新精神的培养。学生在动漫公司实习时,只会机械性地模仿和套用,没有想象力,缺乏原创力和原创精神,并不能很好的胜任相关工作,使学生在动漫公司的就业情况并不理想。创新人才培养,创新模式教学理念是高职教育发展的必由之路。
二、高职院校动漫设计改革措施
动漫设计课程是一门实践性很强的课程,为了加强教学的效果,使学生很好的就业,就必须采用好的教学方法,加强动漫设计的实践训练。
1.实习实训基地建设
高职院校可以与企业共同建设动漫专业培训实践基地,使高职学生在毕业前,参加一段时间的企业顶岗实习,不仅将实训基地看成是教学实践场所,用来提高学生的实际动手能力,还可以是学生参加工作前提前进行企业生产实践的平台,同时也为企业提供一个现有人才选拔和招聘的平台,使学生真正能够实现“毕业、上岗零过渡”。解决了高职学生毕业后,需要再培训,才能上岗的现象。
2.合理制定人才培养方案
高职院校应结合自身办学能力和教学特色,从动漫行业发展、企业人才需求以及学生个人素质三个方面合理制定符合高职特点的人才培养方案。盲目效仿本科教育模式,将人才培养目标订得过高,培养出“学不精,做不了”的高职毕业生,将难以就业。只有制定出符合市场需要的人才培养方案,培养出具备实用性、技能性和职业性特点的人才,才有较强的就业竞争力。
3.师资队伍的培养
加强高职动漫设计师资队伍建设,是动漫人才培养的根本保障。高职院校可以聘请一定数量的企业工程师兼课,通过制定相应专业教师岗位考核标准,完善教师聘用制度,加强学校与企业进行师资的交流与合作,建立一支强大的动漫设计“双师型”师资队伍。专职教师要定期到企业参加操作实践,外聘教师则要定期到学校参加教学工作,努力发挥专职和外聘教师各自的优点,着重发展师资队伍的自主设计与开发能力,教师设计、制作动漫产品,再将成型的产品应用到整个教学体系中,每门课程环环相扣,从上专业课开始就进入动画制作流程中,专业课采用“工学结合”的人才培养模式对专业教师提出了更高的要求[3]。
三、结束语
我国高职动漫设计专业起步较晚,动漫设计专业的人才培养模式和实践教学还处在摸索阶段,如何能科学定位与正确导向人才培养目标,合理设置专业核心课程,在动漫的教学过程中找到更好的教学方法和改进实践教学环节,使高职院校动漫教学体系更加完善,能更好地为社会为行业培养出一专多能的动漫技能人才,是高职院校动漫专业需要探索的课题,也需要我们所有的高职教师在教学中不断总结和思考[4]。
参考文献
[1] 韩洁.高职动漫设计专业毕业生就业现状分析及人才培养探讨[j].长春教育学院学报,2011,4(27):142-143.
[2] 荣维连.关于高职动漫设计专业教学改革的思考[j].黑龙江科技信息,2008,11(3):169.
动漫制作与设计课程篇10
【关键词】动漫产业;动漫周边产品设计;产业链衍生环节;动漫形象
一、国内外动漫产业发展现状
我国的动画制作历史悠久,在上世纪六七十年代也曾风靡一时,我国动漫受众多为孩子,而动漫产业发达的国家,动漫早已面向整个社会群体。当我们开始认识到动漫是一个产业的时候,欧、美、日、韩的动漫已经大规模地进到我们的市场当中。所以当我们的动漫行业开始起步的时候,既有借鉴又有压力。
(一)国内和国外动漫产业差距
动漫游戏产业发展国际论坛上,在业内人士交流过程中,谈到国内和国际先进国家差距问题时,大家一致认为中国的文化创意产业、动漫游戏产业不缺资源,不缺资金,也不缺人才,但缺原创,缺产业,缺产业链,缺品牌,缺精品,缺大师。一些业内人士更多的体会是,搞动漫游戏产业一定要追求原创,一定要追求品牌,一定要有自己的价值定位。我国和动漫国际大国,比如美国、日本、韩国相比,我们的产品品质不高,产品不够丰富,产生世界影响力的作品还不多。特别是我们的产业效益不高,产业链比较短。调查数据显示,中国动漫市场的直接消费群体约有5亿人之多,蕴含极大的潜力。但上个世纪末至本世纪初,盗版、原创培育机制不全、评价机制缺失等诸多问题,在发展过程中难以形成完整的产业链。
(二)国内原创动漫周边产品的开发
动漫产品其实可以涵盖包括漫画、动画、游戏及其他衍生产品,这些衍生品之间能够实现互为转化,形成上下衔接的多元化产品。也就是说,原创动漫作品的跨界开发,可以衍生出数额巨大的消费点。比如美国一部投资4500万美元的《狮子王》,其衍生产品收入就高达 20 亿美元。但我国目前大多数动漫制作商和生产商一般只是靠发行来赚钱,动漫作品的盈利空间极为有限。在刚刚过去的2011年,香港“红筹之父”梁伯韬旗下意马国际以8亿多港元收购了《喜羊羊与灰太狼》的衍生品pa视讯的版权管理方动漫火车集团,成为香港公司对内地动漫企业迄今为止最大规模的一笔并购交易。巴啦啦小魔仙,洛克王国等衍生产品也都在积极发展中。2012年中,腾讯游戏又基于旗下泛娱乐实体平台——腾讯动漫发行平台,与集英社和万代游戏达成战略合作,不仅引进11 部经典漫画的电子pa视讯的版权,同时也将经典漫画之一《火影忍着》改编为网络游戏《火影忍着online 》。
二、国内高等院校动漫周边设计人才培养
众所周知,从2010年到2012年,动画专业已经三年被亮了红牌。是因为该专业存在就业危机。但事实上,行业内外总是在讨论动漫高端人才匮乏的问题。目前我国开设动漫专业的本专科院校已经超过1200所,动漫相关专业达到1877个。当前无论是高校还是从事动画方向的人都难以摆脱对技术操作能力过分追求的怪圈。动漫人才的培养已经进入一个蓬勃发展的“瓶颈”期。而相继而来的动漫衍生品市场的繁荣,值得我们关注。
(一)国内高校动画周边设计专业开设情况
上海设计学院院长吴小华在接受中国文化报采访时认为“除了动漫衍生品开发过于滞后之外,目前动漫衍生品开发缺乏的专业团队,也是动漫衍生品市场不尽如人意的一个原因。动漫衍生品的设计迫切需要专业人才,而目前国内市场上从事动漫衍生品设计的,多半是从其他设计行业转行而来。动漫衍生品缺乏专业化的设计团队。据我了解到国内除了清华大学美术学院、吉林艺术学院动漫学院、鲁迅美术学院、四川美术学院影视动画学院等少数院校开设动漫产品设计方向相关课程外,几乎很少开设动漫衍生品设计的专业课程,致使动漫衍生品产业链比较单一。纵观我国高校动画教育的现状,不难发现大部分动画专业院校对衍生品设计不够重视,对它的发展潜力认识还不到位,从而使动画衍生品开发领域的人才缺口问题更加突出。
(二)我院动漫周边设计课程教学
动漫周边产品的成功,首先在于外在形态,也就是动漫形象是否让大众欢迎。这不仅考验设计者的基本美术功力,同时要考验设计者对动漫产品美学原则的了解。本门课程是在学生大三时开设的,他们已经掌握了设计基础相关理论知识、图形图像处理软件、二维/三维设计软件。完全能够准确的做好动漫形象的表达工作。除此之外,本课程还要围绕周边设计流程讲解包括卡通玩具的造型设计、玩具材料及工艺学、玩具造型及结构设计、玩具模型制造、市场营销等方面知识点。我院动漫周边产品设计工作室,着眼于动漫周边产品的开发,研制和生产。注重培养学生的实践动手能力和创新意识,在这个过程中营造一种主动探索的学习氛围。高校开设动漫衍生品设计工作室,同时吸引其他设计公司参与到动漫衍生品设计,推动动漫衍生品的设计和品牌推广。”
同时,通过项目课程的实战教学,在“交融式”校企合作机制下,教师深入到校企合作基地,深入了解现代企业生产过程,消化吸收新技术、新工艺和新设备,针对现场存在的生产技术问题开展科学研究,教师的工程实践能力和科学研究能力明显提高,充分弥补教师队伍的专业实践能力方面的不足。学生到校企合作基地,直接体验企业现代化大生产,顶岗实习或参与企业研发工作,调动学生学习兴趣,激发学生创新思维,从而提高学生的实践能力和创新能力。
教学成果涵盖了动漫衍生产品设计;单幅和多格漫画、插画图书;设计开发动画电视剧、动画音像制品等。我院技术成功案例包括将动画元素和雕塑相结合,历经两年研发的《动画基础造型》卡通模型教具,有效填补了国内动画专业基础教学用具的空白。还有将动画设计原理和动画检验仪器功能结合,自主研发《动画专业可视化教学平台》多媒体教学课件,填补了动画专业教学软件的空白。
小结:
2012年的7月份文化部联合财政部、广电等10个部委下发“十二五”时期动漫发展规划,与“十一五”相比,主要希望围绕动漫品牌来做产业。同年11月文化部又下发一个文件,是关于国家动漫品牌建设与保护。可见国家对动漫周边产品开发的重视程度。培养相关人才的重要途径之一便是高校动漫专业开设相关课程。这样能够保证从事动漫周边设计者,在系统完善地对衍生产品进行策划、设计、运营的同时,时刻注意把握市场的新动向,设计出即保持自己的设计风格又让消费者满意的产品。
参考文献:
[1]罗文茜:《动漫“新大陆”——国内动漫衍生产品开发现状及高校动漫教育面临的挑战》,装饰,总第179期。
[2]《我国动漫产业的发展现状和前景探讨》,中国行业研究网,2013年4月。
- 上一篇:
- 下一篇:
动漫制作与设计课程
2023-10-07 18:08:47
热门标签
相关文章
2022-09-07 11:36:16
2022-07-23 09:40:57
2022-07-11 09:41:23
2022-07-07 14:47:39
2022-05-17 09:59:36
2022-11-24 10:40:45
精品范文
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10